Реклама
Блоги
19:50
30 Января 2020 г.
Денис Каминев — о «зловещей долине» и будущем CGI
Поделиться:

Денис Каминев — о «зловещей долине» и будущем CGI

Фотография:
кадр из фильма «Мумия возвращается» / Universal Pictures

С момента появления технологии CGI (computer generated imagery, то есть изображения, «сгенерированного компьютером») прошло уже 20 лет, и ее активно используют в кино. Однако авторы не всегда учитывают одну деталь — зритель плохо воспринимает слишком похожие на человеческие, но искусственные лица. Об эффекте «зловещей долины» и будущем CGI — в блоге мультимедиа-редактора RTVI Дениса Каминева.


Вычислительная мощность компьютеров, как известно, до недавнего времени росла по экспоненте: производительность процессоров неумолимо удваивалась примерно каждые два года, что описывает так называемый «закон Мура» (основателя корпорации Intel).

Вместе с компьютерами развивалась и развивается графика, весьма требовательная к «железу». И если первые опыты по созданию компьютерных изображений начались еще в 1960-х (мы не говорим об абстрактных рисунках, как в заставке к «Головокружению»), а первая анимация в коммерчески успешном продакшене была использована уже в 1973 году в фильме Westworld (да-да, сериал — это уже «по мотивам»), то в нулевых CGI стали применять повсеместно, столкнувшись при этом с проблемой правдоподобности.

Самая сложная задача дизайнеров графики — создать внушающее доверие человеческое лицо. Мы, может быть, и готовы поверить в нарисованных драконов или монстров (если мы говорим именно о живых существах), но в лице такое огромное количество мышц, паттернов движения при выражении эмоций, мелких деталей в текстуре кожи, которые требуют космических вычислительных мощностей, что ошибки и просчеты были неизбежны. Во всяком случае, еще совсем недавно.

зловещая долина блед
Узнали? Скрупулезно воссозданная на компьютере Рейчел из первого Bladerunner в «Бегущем по лезвию 2049»
Фотография:
Warner Bros.


Тут мы вплотную подходим к тому самому эффекту «зловещей долины», как японский ученый Масахиро Мори в 1970 году описал провал на графике симпатии людей к человекоподобным существам. Оказалось, что чем больше робот или кукла похожи на человека, тем большую приязнь они вызывают. Но когда они становятся похожи на людей практически до полного слияния, то провоцируют отвращение. Причина этого кроется в несоответствии мелких черт привычным человеческим. Это может быть неочевидно для нас, но совершенно очевидно для нашего подсознания.

Нужно отметить, что нам, избалованным людям XXI века, для восприятия «зловещей долины» обязательно нужна визуализация. На самом деле этот эффект использовали еще писатели XIX века, вспомнить хотя бы монстра доктора Франкенштейна. Этим явлением можно объяснить и неприязнь при виде мертвого тела, и боязнь клоунов, и бесконечные зомби-флики: снимать дешево, актерам из массовки платить нужно мало, а яркие эмоции у зрителя практически гарантированы. Нередко встречаются и осознанные примеры гиперболизации «отвратительных» для нас явлений, например, «Дом, который построил Джек» фон Триера или даже «аттракционы» в постановках Эйзенштейна, которые должны вызвать у зрителя эмоциональный отклик.

зловещая долина эйзенштейн
Фотография:
кадр из фильма «Броненосец Потемкин» / Первая кинофабрика «Госкино»


Первым правдоподобным антропоморфным персонажем, произведшим настоящую революцию в подобной графике, стал Голлум из «Братства кольца». В бедного Смеагола веришь, потому что он естественно двигается: морщит лицо, когда ему больно или неприятно, вздрагивает, плавно переносит вес с ноги на ногу, нервно рыскает глазами. При этом очевидно, что он нарисован; дьявол тут в деталях игры и эмоций, в движении камеры, мастерской звуковой режиссуре. И эти факторы (читай изобретательность и смекалка) совершенно не зависят от количества транзисторов на кремниевом чипе или от человеко-часов, потраченных студией анимации на конкретную сцену. Конечно, существуют исключения — мы готовы простить «Черной пантере» отвратительный поединок героя и антигероя на железной дороге (на нее банально не хватило времени), но хочется видеть внимание к деталям.

Тем более странно оказалось спустя 18 лет после Голлума увидеть «Соника» с человеческим ртом и мюзикл «Кошки» с сексуализированными хищниками (брр) с лицами Идриса Эльбы и Джуди Денч. У кого вообще Идрис Эльба может вызвать отвращение? Оказалось, что может, и в этом стоит винить авторов фильма, которые совершенно не учли «зловещую долину». Тут же стоит отдать должное Paramount, ведь Соника решили полностью перерисовать. Еще один очевидный пример непродуманности идеи — CGI-ремейк «Короля льва», который смело шагнул на те же грабли, что и «Маугли» в 2018 году от того самого гения motion-capture Энди Серкиса. Гиперреалистичным животным без человеческой мимики, но с человеческими голосами попросту не веришь. А они ведь еще и танцуют…

В ушедшем году казалось, что продюсеры слишком увлеклись компьютерной графикой и правдоподобием, в первую очередь из-за пресловутых «Соника» и «Кошек». На самом деле CGI активно используется там, где вы его совсем не ждете (а лучшая графика, как и дизайн, должна быть незаметной). Просто мы стали гораздо более требовательной публикой, которую не купишь халтурой.



В этой сцене голова Хью Джекмана у клона Икс-24 полностью создана на компьютере. Как вам?

Когда-нибудь аниматоры смогут по нажатию кнопки создавать правдоподобных, уникальных персонажей, которых можно встроить в разные по освещенности и динамике сцены. А пока интересно, какой тренд станет следующим. Понятно, что Disney не оставит попытки заработать на ностальгии (уже анонсированы CG-реализм-но-зачем-версии «Бэмби» и «Пиноккио»), и далеко не все крупные студии готовы следовать примеру Paramount, в срочном порядке перерисовавшей синего ежа после волны критики от фанатов. При этом никуда не исчезают мультфильмы, не стремящиеся к полному реализму, например Soul. Будем надеяться, что победит здравый смысл, все-таки технологии в современном понимании немногим больше 20 лет. И никаких больше «Кошек».

В завершение могу посоветовать посмотреть цикл видео от ютьюб-студии Corridor, известной пачкой вирусных роликов, в том числе нашумевшей пародией на Boston Dynamics. Серия называется VFX Artists React to Bad & Great CGI, но пусть вас не пугает быстро приевшийся формат «реакций». Эти люди действительно прекрасно разбираются в своем деле, а десятки выпусков, включая бонусные по вселенной «Властелина колец» и болливудским фильмам, легко введут вас в курс дела. Главное потом сильно не зацикливаться на деталях при просмотре новых картин, иначе быстро становишься параноиком. Искренне вам говорю.