Cyberpunk 2077 должна была стать игрой поколения, лебединой песней эпохи PlayStation 4 и Xbox One. В результате из-за переносов она вышла уже после смены консолей, а на железе 2013 года, под которое ее разрабатывали, работает примерно как третий «Ведьмак» на Nintendo Switch, то есть плохо. Выпускающий редактор RTVI Егор Тишин с минимумом спойлеров (не больше, чем позволяли себе разработчики до релиза) рассказывает о том, стоит ли все же потратить свои деньги и время на игру.
0000 polski_fenomen
Еще полгода назад я был уверен, что этот обзор будет простым. Что игра будет хорошей. Что список «НО» не будет размером с хорошее расследование. Однако этого не случилось.
Впрочем, обо всем по порядку. 2012 год, анонс Cyberpunk 2077. CD Projekt Red около года назад выпустила свою вторую игру, «Ведьмак 2: Убийцы королей», которая позволила польской студии окончательно закрепиться на рынке и завоевать доверие игроков со всего мира. Уже тогда было понятно, что ждать Cyberpunk 2077 в ближайшее время не стоит — основные силы разработчики направили на «Ведьмак 3: Дикая охота».
Третья часть франшизы принесла компании головокружительный успех — разойдясь тиражом в 28 млн копий, она заняла почетное место в списке самых продаваемых игр всех времен. Игроки полюбили как «Ведьмака» и его вселенную, так и самих CD Projekt Red. Настолько, что последняя в мае 2020 года обогнала по капитализации ветеранов индустрии Ubisoft, которые выпустили десятки игр и владеют одними из самых узнаваемых серий.
Польская студия в глазах игроков стала символом того, что игровые компании могут не только быть падкими до прибыли, но и искренне заботиться о своих продуктах. Символом надежды в эпоху огромных алчных корпораций. Этому способствовало и то, что компании принадлежит магазин игр GOG, где продаются игры без вездесущей системы защиты авторских прав, из-за которой цифровые продукты фактически не принадлежат покупателям.
Но, как это обычно и бывает, через несколько лет эйфории отношения между игроками и CDPR подверглись проверке. Огромный кредит доверия к польской студии помогал игнорировать первые тревожные предпосылки — три переноса, причем последний случился, уже когда игру отправили в печать. А потом разработчики начали выдавать на обзор только ПК-версию Cyberpunk 2077. Следующий звоночек поступил, когда ритейлеры стали заранее привозить покупателям предзаказанные диски на консоли — студия выступила с обращением, в котором попросила не выкладывать в интернет записи игры.
Тогда это легко можно было оправдать тем, что, возможно, CDPR, как и другие студии, просто боялась массовых спойлеров на ютьюбе. Но, как говорила Ванда из «БоДжека»: «В розовых очках красные флаги кажутся просто флагами».
0001 cyberpunk_20XX
Киберпанк — одно из самых известных ответвлений научной фантастики, поэтому внутри жанра качество от произведения к произведению заметно разнится. Я почти всегда восхищаюсь способностью авторов создать альтернативный нашему мир, в котором технологии развились намного быстрее, чем общество. В фильмах и аниме добавляется еще и визуальная составляющая — эти мегалополисы, будто Гонконг 70-х из фильмов Джона Ву на стероидах, фантастическая техника, частично или даже полностью механические люди.
Основные неровности возникают в философской части — далеко не всем авторам удается по-новому взглянуть на классические вопросы жанра: что такое человек и останется ли что-то от него, если заменить абсолютно все в нем на металл и кремний? Что такое сознание и может ли оно быть у искусственного интеллекта?
Поставленные в киберпанке и в научной фантастике в целом вопросы стали только актуальнее в последние годы. Например, сейчас инженеры машин с автопилотом столкнулись с необходимостью решить, пожертвовать ли при неминуемой аварии водителем или пешеходом. Так, сформулированная еще в 1960-х проблема вагонетки, несколько лет назад даже ставшая мемом, обрела новое рождение в вопросах этики искусственного интеллекта.
Проблему вагонетки в поп-культуре затрагивали не раз — например, в фильме «Я, робот» андроид вынужден принять подобное решение. В тонущей машине сидели двое — главный герой Дэл Спунер и 12-летняя девочка Сара. В итоге, несмотря на протест Спунера, робот спас именно его, мотивируя это тем, что у девочки было меньше шансов выжить.
Но вернемся к вопросам человечности и самосознания. Из действительно хороших примеров, пожалуй, можно вспомнить мангу и аниме «Призрак в доспехах», роман «Схизматрица» и игры Deus Ex, которые поднимали проблему трансгуманизма, — как изменится человек, имея возможность проапгрейдить свое тело. С темой появления самосознания у искусственного интеллекта же в свое время экспериментировали, например, в романе «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (и в снятом по нему «Бегущем по лезвию»), фильме «Нирвана» и серии игр System Shock.
В то же время многие другие авторы киберпанка затрагивают эти вопросы, но оставляют их подвешенными в воздухе, не давая читателю/зрителю/игроку пищи для размышлений. Но это вовсе не значит, что главная задача — поставить новый вопрос или посмотреть на старый с другой перспективы. Хорошее произведение может быть сделано по старым лекалам и тем не менее рассказать крепкую и захватывающую историю в проработанном мире.
В плане сюжета не стоит ждать от Cyberpunk 2077 откровений. Она построена на базе настольной игры Cyberpunk, которая, в основном, касается темы трансгуманизма: для обитателей этого мира установить в тело имплант настолько же привычно, как для нас — купить новый смартфон. Но из-за того, что развитие технологий на десятки, если не сотни лет опередило эволюцию общества, многие проблемы последнего только усилились с поголовной кибернетизацией.
Cyberpunk 2077 не поставит какой-то новый вопрос, не повернет перспективу старого. Она расскажет вполне стандартную для жанра историю. Но не поймите меня неправильно — это вовсе не делает сюжет плохим. Потому что мастерство писателя не только в том, чтобы составить историю, но еще и в том, чтобы правильно ее рассказать. И с этим у Cyberpunk 2077 нет никаких проблем.
0010 love_death_quests
CDPR мастерски рассказывает как основной сюжет, так и второстепенные квесты. Слабоватым можно разве что назвать начало первого акта, но уже к его концу действие разгоняется, из-за чего от истории сложно оторваться. Проблема в том, что если не выполнять сторонние квесты, эта история очень скоро закончится — ее можно спокойно пройти часов за 15, в зависимости от уровня сложности.
Вместе с большинством побочных квестов (за исключением гонок и драк, примерно как в «Ведьмаке»), частью выполненных активностей в городе и некоторым праздношатанием по Найт-сити на предпоследнем уровне полное прохождение отняло у меня около 50 часов. Из всего этого откровенно халтурными выглядели разве что пресловутые активности, сделанные по классическому канону Ubisoft, — «убей», «принеси» и «спаси».
В то же время даже среди них встречались и крепкие (пусть и немного недокрученные) истории. Например, про полицейского, который потерял близкого и впал в депрессию. В разговоре он называет его по имени и говорит, что теперь с его смертью все стало хуже. И на этом можно завершить квест, но если немного заморочиться и съездить в городской колумбарий, можно узнать, что до депрессии копа довела смерть черепахи.
Другой пример — бывший военный, страдающий от ПТСР и киберпсихоза (это такое вымышленное заболевание, которое развивается у владельцев имплантов и заставляет их сходить с ума), украл лекарства, подавляющие симптомы. В его доме можно найти аналог одной запрещенной в России книги про анархизм, в которой, в частности, рассказывалось, как создавать взрывчатку. Завершить квест можно двумя способами: либо убить бывшего военного в бою, либо уговорить его отдать лекарства в диалоге. Стоит забрать груз и уйти, как из его комнаты раздастся выстрел.
Опять же, эти квесты — скорее исключение, чем правило. Далеко не все маленькие истории запоминаются и заставляют о чем-то задуматься. Но даже ради нескольких хороших квестов, пожалуй, стоит побродить по городу.
0011 johnny_guitar
Выбор предыстории Ви (так зовут протагониста), который представлен тремя опциями — кочевник, дитя улиц или корпорат — практически не влияет на дальнейшую игру. За довольно коротким прологом следует общая часть, единая для всех игроков. Периодически в диалогах появляется третий вариант, который доступен только в зависимости от происхождения героя, но его влияние на сюжет минимально и сделано будто бы для галочки.
Как подсчитал портал с руководствам по прохождению игр PowerPyx, только 2% диалогов в Cyberpunk 2077 как-то влияют на развитие истории. А в самом конце игры вас ждет выбор, который и решит, как завершится приключение Ви. Если опустить подробности — то у вас будет несколько вариантов, которые становятся очевидными еще во втором акте. Отмечу только, что для некоторых из них (и для некоторых деталей уже в самих концовках) стоит завершить большинство доступных побочных заданий.
Отдельного внимания заслуживает роль единственной звезды игры Киану Ривза, из-за появления которого некоторые особенно нахайпанные игроки были готовы буквально писать кипятком. Он играет Джонни Сильверхенда — популярного рокера начала XXI века и борца с корпорациями. Этот персонаж родом из настольной игры, откуда CDPR взяли и тексты его песен, чтобы записать их версии специально для проекта.
Для умершего в 2020 году Сильверхенд довольно неплохо сохранился — все потому, что он живет в голове у Ви и выселяться, во всяком случае, поначалу, не собирается. Его сознание в виде нулей и единиц живет на чипе, который вставляет себе в голову главный герой ближе к концу первого акта.
Как персонаж Сильверхенд вышел неплохой — у него есть характер, история, которая перекликается с настольной игрой. Он не похож на картонку с лицом Ривза и надписью «рокер». Наверное, Сильверхенд — один из самых запоминающихся в игре. Это же одновременно и проблема — его уровень актерской игры заметно выше, чем у почти всех других персонажей (во всяком случае, в английской озвучке), что оставляет немного неровное ощущение от разговоров, где он участвует.
Это, кстати, не первая роль Ривза в жанре киберпанка и не первый раз, когда он примерил на себя имя Джонни. Удивительно, что оба этих события произошли одновременно — в 1995 году он снялся в «Джонни-мнемонике», где сыграл курьера, который доставляет информацию, записанную на чипе в его мозге. В фильме Джонни нужно как можно скорее избавиться от информации на чипе, иначе он погибнет. Иронично, что в Cyberpunk 2077 герой Ривза стал самим содержимым чипа, который постепенно уничтожает мозг протагониста.
За Сильверхенда даже можно будет пару раз сыграть в флешбэках, которые мне показались чуть ли не лучшей частью игры. Самое же главное то, что Джонни силами игрока может перестать быть заносчивым и нахальным нарциссом и к концу игры даже стать способным к самопожертвованию. А может и навсегда остаться ублюдком, как его называют старые знакомые. Решать вам.
0100 >run cyberpunk_2077? [Y/N]
Проведя в Cyberpunk около 50 часов, я все же не могу однозначно рекомендовать эту игру всем. Особенно в ее нынешнем состоянии, из-за которого ее даже сняли с продажи на PlayStation. Особенно, если у вас есть только оригинальная PlayStation 4 или Xbox One — на них Cyberpunk 2077 вышел в ужасающем состоянии. Мало того, что все будет в «мыле», так еще малейший экшн превратит игру в слайд-шоу.
Разработчики пообещали в ближайшие два месяца выпустить большие патчи, которые исправят проблемы с производительностью и баги. И, с одной стороны, им хочется верить — того же третьего «Ведьмака» они действительно привели в божеский вид уже после релиза. С другой стороны, «Дикая охота» вышла в менее плачевном состоянии — в игре уже работали механики, которые предусмотрели разработчики. Их нужно было только отполировать.
В Cyberpunk 2077 же слишком многое просто не работает. Впечатляющий масштабом и проработкой Найт-сити существует отдельно от своих жителей. Последние выполняют роль массовки, которая либо шатается по улице, чтобы было атмосфернее перемещаться по городу, либо стоит в зафиксированных местах и разговаривает на одни и те же темы на протяжении всего прохождения. Есть ощущение, что город создавали для того, чтобы оживить его персонажами, но на это не хватило времени/денег/желания (нужное подчеркнуть). И в итоге он вышел пустой декорацией, хоть и очень красивой.
Другая проблема заключается в том, что город в принципе воспринимается как единая система. В отличие от других открытых миров, где есть много разных локаций и великое ничто между ними, единый мегаполис плавно перетекает из одной части в другую. Поэтому в таком ограниченном пространстве хочется, чтобы мир больше реагировал на действия игрока, хотя бы на каком-то уровне.
Оставить свой след в городе не получится. И нет, я не требую чего-то глобального, но можно было бы дать игроку возможность изменить баланс сил в городе. Например, помочь одной группировке захватить район. Все предпосылки уже есть — город поделен между бандами разного калибра, а главный герой может выполнять их задания. Но в награду можно получить разве что деньги, опыт и репутацию.
Тому, что сделали CDPR, отчаянно не хватает проработки — недостаточно научить толпу разбегаться от выстрела в центре города. В мире, где разрешено свободное ношение оружия, невозможно представить, что кто-то из прохожих не попробует остановить дебошира.
То же касается трафика. Если закрыть машиной часть дороги или встать на пути других водителей, то никто из них не додумается объехать препятствие, все продолжат послушно стоять в пробке. Но за примерами ходить далеко не надо — в серии Grand Theft Auto такие механики существуют уже много лет. И я не думаю, что это настолько уж сложно было реализовать.
Но особенно проблемы с ИИ проявляются во время боев. Противники вроде иногда и пытаются зайти с фланга, но предпочитают отсиживаться за укрытиями и послушно принимать в себя пули. Вариант скрытного прохождения, когда врагов можно нейтрализовать бесшумно, пусть и доступен, но откровенно кривой, потому что, по ощущениям, сделан просто для того, чтобы был.
Также не стоит питать иллюзий относительно вариативности прохождения Cyberpunk 2077 — самой разнообразной миссией окажется та, которую разработчики показывали на выставках, чтобы показать возможности в игре.
По итогу это обычный шутер с второстепенной ролевой составляющей. И стрельба для шутера в нем сделана средне, на уровне Fallout 4 и Borderlands. Ближе, наверное, ко второй — сходство выдают цифры урона, которые выпадают из врагов при попадании. Целиться в игре даже с мыши бывает проблематично, потому что по неизвестной причине CDPR не добавили поддержку аппаратного курсора, которая была даже в «Ведьмаке». Это значит, что данные о перемещении мыши поступают не напрямую, а обрабатываются самой игрой, что добавляет задержку.
Одна из главных особенностей игры — возможность изучать брейндансы (записи жизни другого человека от первого лица) — реализована неплохо, но побывать в чужих воспоминаниях по сюжету выходит нечасто. А сделай разработчики их больше — скорее всего, они бы быстро приелись из-за отсутствия разнообразия. Да и добавить возможность самостоятельно записывать брейндансы за деньги игре бы не помешало. Например, по сюжету, в цене острые эмоции — окей, почему бы не предложить игроку устроить адреналиновую перестрелку с какой-нибудь бандой, оценивать технику и стиль, а потом выплатить деньги в зависимости от зрелищности?
Пару слов насчет отсылок в игре: их много. Тут можно найти и Хидео Кодзиму, и BB из его Death Stranding, и голос ГлэДОС из Portal, и даже фото Евгения Баженова (который BadComedian). Но для меня отсылки и оммажи в произведениях всегда были вторичными. По сути, они не приносят ничего нового и нужны только для того, чтобы порадовать гиков. Но если вы считаете, что на отсылках можно построить произведение — совсем недавно вышла книга «Второму игроку приготовиться». Осуждать не буду.
В целом во время прохождения не раз задаешься логичным вопросом: почему CDPR продает не то, что рекламировала? Примерно на середине игры я решил пересмотреть первый геймплейный ролик, который выпустили еще в 2018 году. И, судя по всему, это была не запись ранней версии, а просто видео. Потому что финальная игра выглядит куда менее отполированной и готовой, чем то демо. Многие механики из ролика заметно упростили, другие — вырезали. Игроки даже собрали список всех возможностей, которые не дожили до релиза.
В этом плане игра напомнила мне S.T.A.L.K.E.R. от соседей поляков из Украины. Да, на «Сталкер» ушло меньше времени, но пострадал он ровно от того же — чрезмерных амбиций создателей и многочисленных проблем разработки. Из «Сталкера» тоже вырезали очень много контента, который не смогли доделать к релизу, правда, в отличие от «Киберпанка», он хотя бы остался в ранних версиях. В итоге в 2007 году мы получили неплохую, но сильно побитую жизнью игру. Боюсь, что с Cyberpunk 2077 ситуация ровно такая же.
С другой стороны, в какой другой игре есть возможность поучаствовать в распятии на кресте и лично вбивать гвозди в руки и ноги человеку, считающему себя новым мессией?